Рынок устройств
виртуальной и дополненной реальности
Чем отличается дополненная реальность от виртуальной? Главная цель виртуальной реальности — перенести пользователя из реального мира в новый, сгенерированный компьютером. Именно поэтому максимальный эффект погружения ощущается в специальном шлеме, полностью скрывающим пользователя от окружающего мира. Дополненная реальность в отличие от виртуальной добавляет необходимые цифровые объекты. Другими словами, когда человек видит что-то в AR, он видит что-то виртуальное в реальном мире. Так, например, приложения в мобильном телефоне позволяют добавлять различные эффекты и надписи прямо во время видеозвонка. Видеоочки дополненной реальности — удобный форм-фактор для подобного гаджета. Прозрачные дисплеи позволяют видеть окружающий мир и спокойно передвигаться, не боясь неожиданно наткнуться на преграду.
Виртуальная реальность
Основная статья: Виртуальная реальность
2023
Рынок устройств дополненной реальности в мире достиг $12,77 млрд по итогам года
Объем мирового рынка устройств дополненной реальности (AR) в 2023 году достиг $12,77 млрд, тогда как годом ранее он оценивался в $10,34 млрд. Таким образом, затраты увеличились практически на четверть. Одним из ключевых драйверов является внедрение технологий AR в корпоративные приложения для таких отраслей, как производство, здравоохранение и розничная торговля. Рыночные тенденции рассматриваются в обзоре Market Research Future, опубликованном в середине августа 2024 года.
Быстрое развитие технологий делает AR-гарнитуры более доступными, мощными и функциональными. Благодаря этому расширяются области их применения. На производстве такие устройства можно использовать для предоставления работникам пошаговых инструкций, наложения информации о продукте на реальный мир и моделирования сложных процессов. В здравоохранении AR-очки могут применяться для предоставления хирургам данных в режиме реального времени в ходе операции, помощи пациентам в реабилитации и для обучения студентов-медиков. В розничной торговле AR-гарнитуры служат для предоставления покупателям информации о продуктах, помощи в поиске товаров в магазине и формирования интерактивных впечатлений.
Востребованность технологии растет в сфере игр и развлечений. Такие гаджеты предоставляют пользователям захватывающий опыт, который невозможен с традиционными дисплеями. Среди других областей применения дополненной реальности называются образование, туризм и маркетинг. Рост продаж AR-устройств стимулируется технологическими достижениями, которые позволяют создавать более легкие, компактные и удобные гаджеты.
В 2023-м наибольший доход на мировом AR-рынке принес сегмент игр и развлечений — около $4,5 млрд. Вместе с тем одни из наиболее высоких темпов роста демонстрирует сектор здравоохранения. С географической точки зрения доминирует Северная Америка: этому способствуют передовая технологическая инфраструктура, высокий располагаемый доход и раннее внедрение новых разработок. В Европе развитие отрасли стимулируется растущим спросом на иммерсивные решения в различных областях. Азиатско-Тихоокеанский регион, особенно Китай и Япония, обладает значительным потенциалом роста благодаря большой численности населения и увеличивающимся инвестициям в цифровую трансформацию. Южная Америка, Ближний Восток и Африка относятся к развивающимся регионам.Метавселенная ВДНХ
По типу применяемых дисплеев авторы исследования подразделяют все AR-устройства на три группы: MicroOLED, AMOLED и LCD. В 2023 году сегмент MicroOLED занял наибольшую долю рынка — 42,3%, за ним следуют AMOLED с 34,5% и LCD с 23,2%. Среди ведущих производителей названы HTC, Magic Leap, Qualcomm, Microsoft, Vuzix, RealWear, Epson, Samsung, Sony, Google, Apple, Rokid, Nreal, Lenovo и др. Отмечается, что крупные компании ведут активные исследования и разработки для улучшения характеристик и расширения функциональности своих продуктов. Крупные игроки сосредоточивают внимание на стратегическом сотрудничестве и партнерстве, чтобы расширить охват аудитории и укрепить позиции. Значительные средства вкладываются в маркетинговую и рекламную деятельность, нацеленную на повышение узнаваемости бренда и улучшение спроса.
По оценкам Market Research Future, в 2024 году глобальные продажи устройств дополненной реальности достигнут $15,76 млрд. В дальнейшем значение CAGR (среднегодовой темп роста в сложных процентах), как ожидается, составит 23,44%. В результате, к 2032 году объем отрасли увеличится до $85 млрд.[1]
Глобальный рынок виртуальной реальности за год достиг $21,1 млрд
По итогам 2023 года объем мирового рынка технологий виртуальной реальности (VR) составил приблизительно $21,1 млрд. В дальнейшем ожидается быстрый рост, о чем говорится в исследовании компании BCC Research, результаты которого опубликованы в конце 2023-го.
Аналитики отмечают, что спрос на VR-решения растет во многих сферах: потребительская база постепенно выходит за рамки основных сценариев использования в играх и развлечениях. В частности, расширяется внедрение виртуальной реальности на промышленных предприятиях. VR-симуляторы позволяют воссоздать любое оборудование и провести обучающий процесс без риска получения травм. Такой подход исключает вероятность поломки дорогостоящей техники из-за некорректных действий, а также дает возможность организовать обучающий процесс сразу для большого количества учеников. Системы VR также применяются для отработки действий при чрезвычайных ситуациях. Среди других сфер использования называются дистанционная терапия и телездравоохранение, виртуальные экскурсии, удаленная помощь квалифицированных специалистов, совместная разработка и пр.
По оценкам ABI Research, в 2023 году мировой рынок виртуальной реальности достиг объема в $16,6 млрд. В эту сумму входят сами продукты, сопутствующее программное обеспечение и сервисы. На устройства, такие как VR-шлемы, пришлось приблизительно $6,9 млрд. Еще $9,7 млрд — выручка от софта и услуг. Наибольшей популярностью среди потребителей пользуются автономные VR-гарнитуры, такие как Meta Quest 2, Meta Quest Pro (компания Meta признана экстремистской организацией; деятельность на территории Российской Федерации запрещена) и PSVR2, а также новые продукты вроде Apple Vision Pro. В общей сложности на долю подобных гаджетов в 2023 году пришлось 73% продаж в денежном выражении и 78% в штучном (от общего количества реализованных VR-продуктов). Аналитики ожидают, что на фоне развития метавселенных спрос на такие изделия будет увеличиваться.
Говорится, что основная часть мировых поставок устройств виртуальной реальности приходится на развитые рынки — Северную Америку и Западную Европу. Кроме того, существенный вклад вносит Азиатско-Тихоокеанский регион, где по итогам 2023 года было реализовано примерно 5,1 млн VR-шлемов. Согласно прогнозам ABI Research, к 2030 году продажи VR-гарнитур в Северной Америке достигнут 36,4 млн, в Западной Европе— 20,4 млн, в Азиатско-Тихоокеанском регионе — 31,4 млн.
Одним из драйверов отрасли считается сфера образования, где VR-технологии имеют широкий спектр применений. Наблюдается рост спроса на программное обеспечение и услуги для иммерсивной совместной работы с использованием VR. В промышленности, розничной торговле и энергетике совокупный годовой темп роста (CAGR) составит около 70% до 2030 года. Для производителей привлекательность виртуальной реальности заключается в возможности упростить сложные рабочие процессы. Росту продаж также будет способствовать появление устройств нового поколения. Причем речь идет не только о VR-гаджетах, но и о шлемах расширенной реальности (XR).
Аналитики BCC Research полагают, что показатель CAGR на мировом рынке VR с 2023-го по 2028 год составит 26%. В результате, к концу рассматриваемого периода объем отрасли достигнет приблизительно $66,9 млрд. Ожидается, что системы VR будут все шире применяться в таких областях, как розничная торговля, коммерция и маркетинг, здравоохранение, архитектура, проектирование, строительство, недвижимость и пр.[2]
Российские школы и вузы потратили 1,83 млрд рублей на VR-очки
Российские образовательные учреждения в 2023 году потратили около 1,83 млрд рублей на покупку VR-очков для учебных целей. Это оборудование активно закупалось для кабинетов ОБЖ и классов виртуальной реальности в школах и университетах по всей стране. Об этом свидетельствуют данные «Росэлторга», обнародованные в июне 2024 года.
По данным этой федеральной электронной площадки, в 2023 году было проведено 652 закупки VR-устройств в рамках процедур по 44-ФЗ и 223-ФЗ. В 2024 году тенденция к увеличению объемов закупок сохранилась – только с начала июня уже было выполнено 140 закупок на сумму 374 млн рублей. Основное внимание уделяется созданию условий для эффективного обучения с использованием новейших технологий.
VR-технологии, как пояснил директор Центра юзабилити и смешанной реальности ИТМО Артем Смолин, позволяют погрузить студентов в различные смоделированные ситуации, которые могут быть опасны или сложно воспроизводимы в реальной жизни. Это особенно полезно для обучения в таких областях, как ОБЖ и научные дисциплины, где визуализация и интерактивность играют ключевую роль.
По словам директора по цифровым креативным индустриям фонда «Сколково» Алексея Каленчука, на российском рынке представлены три основных типа VR-очков: кардборды, десктоп VR и автономные VR-очки. Кардборды, представляющие собой простейшие картонные конструкции, в которые вставляется смартфон, стоят относительно недорого, но имеют ограниченные возможности. Десктоп VR-устройства требуют подключения к мощному компьютеру, а автономные VR-очки, такие как Pico и Vive, являются самыми популярными благодаря своей независимости от внешних устройств и высокой интерактивности.
На факультете компьютерных наук НИУ ВШЭ комплекты виртуальной реальности активно используются в проектных работах и научно-исследовательских целях. Доцент департамента программной инженерии факультета Ольга Максименкова отметила, что студенты и сотрудники вуза применяют VR-очки для разработки иммерсивных тренажеров и компьютерных игр, а также для исследований пользовательского опыта.[3]
Падение мирового рынка на 23,5%
В 2023 году поставки гарнитур дополненной и виртуальной реальности (AR/VR) в глобальном масштабе сократились приблизительно на 23,5% по сравнению с уровнем 2022-го. Об этом говорится в исследовании IDC, результаты которого опубликованы 5 марта 2024 года.
Аналитики отмечают, что негативное влияние на рынок оказывает сложившаяся макроэкономическая обстановка, спровоцировавшая высокий уровень инфляции и снижение покупательной способности. Кроме того, потребители стали приобретать меньше электроники в целом. На этом фоне многие разработчики AR/VR-устройств предпочли сделать ставку на устаревающие продукты, которые были представлены ранее. Все это привело к снижению спроса на двузначные числа процентов в течение 2023 года.
Наибольший спад наблюдался в первой половине 2023-го, тогда как во втором полугодии наметились признаки восстановления отрасли. В частности, в четвертом квартале 2023-го мировой рынок AR/VR вырос на 130,4% в годовом исчислении. Аналитики IDC говорят, что макроэкономические факторы оказывают давление как на потребительский, так и на коммерческий сегмент. С одной стороны, выпуск новых гаджетов может стимулировать продажи. Но, с другой стороны, новые устройства обычно имеют высокую цену, что может оттолкнуть потенциальных покупателей.
Эксперты прогнозируют, что объемы продаж AR-гарнитур будут расти более медленными темпами по сравнению с VR-продуктами. IDC также выделяет еще одну категорию устройств — так называемые гарнитуры вспомогательной реальности: такие гаджеты просто отображают контент в пределах поля зрения пользователя, без привязки к окружающей обстановке. Предполагается, что подобные продукты смогут занять определенную долю рынка AR/VR. Кроме того, ожидается развитие направления устройств смешанной реальности.[4]
2022
Сокращение инвестиций в технологии иммерсивной реальности в мире в 2 раза до $16 млрд
В 2022 году глобальные инвестиции в технологии иммерсивной реальности составили примерно $16 млрд. Это в два раза меньше результата за 2021-й, когда затраты в данной сфере достигли максимума — $32 млрд. В 2018-м показатель равнялся приблизительно $14 млрд, о чем сообщается в исследовании McKinsey, результаты которого обнародованы 20 июля 2023 года.
Под средствами иммерсивной реальности аналитики McKinsey понимают различные уровни объединения виртуального и реального миров. Это платформы дополненной (AR), виртуальной (VR) и смешанной (MR) реальности. Отмечается, что продажи AR/VR-устройств значительно выросли в 2021 году на фоне ограничений, связанных с пандемией COVID-19. Однако в 2022-м произошел спад: спрос на такие продукты сократился в годовом исчислении на 12%. При этом продолжает увеличиваться количество установленных AR-приложений для смартфонов и планшетов: их число подскочило с 1,03 млрд в 2016 году до 6,06 млрд в 2022-м.
Несмотря на сокращение инвестиций в технологии иммерсивной реальности, количество вакансий на данном рынке растет. Данная область объединяет широкий круг технических и творческих специалистов, а также менеджеров по управлению. В частности, востребованы разработчики программного обеспечения, инженеры в области аппаратных платформ, дизайнеры, ученые и пр. В 2022-м число объявлений о поиске сотрудников в названных сферах поднялось на 10% по сравнению с предыдущим годом.
Среди ключевых сложностей, негативно отражающихся на отрасли иммерсивной реальности, McKinsey выделяет проблемы безопасности и конфиденциальности, а также необходимость улучшения аппаратного и программного обеспечения гаджетов. В частности, требуются снижение веса устройств, повышение точности датчиков, увеличение времени работы от аккумулятора, сокращение тепловыделения и улучшение комфорта использования.[5]
Выручка российских разработчиков AR/VR-технологий взлетела почти вдвое
Совокупная выручка российских разработчиков AR/VR-технологий по итогам 2022 года достигла 1,9 млрд рублей, что на 83% больше, чем годом ранее. Такие данные в компании Modum Lab опубликовали в июне 2023 года.
Среди прочего аналитики изучили деятельность 21-й компании по разработке VR-тренажёров. В 2022 году такие разработчики увеличили доходы на треть, до 541 млн рублей. По анализируемому периоду развитие шло достаточно медленно, так как на российском рынке присутствует высокая конкуренция с рынком классического обучения. Каждый участник рынка имеет свою долю и стабильно растёт в объёме, а сама разработка становится менее сложной и дорогой приобретает множество новых инструментов. Объём выручки всех компаний по данному направлению составил 56 млн руб. в 2022 году.
На фоне общего роста цифровизации экономики России, поставщики VR-тренажёров также наблюдали рост. Некоторые компании, которые раньше занимались разработкой учебных стендов и компьютерных тренажёров создают подразделения по разработке тиражируемых виртуальных тренажёров. Аналитики Modum Lab делают вывод, что наличие тиражируемых решений даст значительный прирост выручки и прибыли. Этот вывод компании Modum Lab подтверждает более чем двукратный рост у лидеров рынка ПК и VR тренажёров - Sike и «Програмлаб». Обе компании имеют в портфеле много тиражируемых решений - преимущественно это современные 3D-тренажёры, но немалую долю портфеля занимают VR-тренажёры. Выручка НПЦ «НовАТранс» в 2022 году выросла более чем в 2,5 раза.
В российском сегменте Modum Lab выделила две компании, не попадающие ни под какую из категорий, где создаются нестандартные решения. Varwin и VR Сoncept, фактически рынок для их решения ещё не сформировался, а прямых конкурентов у компаний нет. При этом данные компании смогли сформировать спрос на своё решение и обосновать ценность применения VR.
В сфере школьного обучения в индустрии VR является проект «VR Школа», который показал рост выручки на 18% в 2022 году по сравнению с 2021. В целом динамика развития компаний, которые разрабатывают цифровые продукты для школ и VR-решения в школах, положительная. Но связывать этот рост с внедрением VR-технологий пока рано, говориться в отчете Modum Lab[6].
Глобальный рынок упал на 21% до 8,8 млн штук. Лидеры
По итогам 2022 года мировая отрасль устройств виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальности сократилась по сравнению с 2021-м на 20,9%. Такие данные приводятся в исследовании IDC, результаты которого были опубликованы 8 марта 2023 года.
В общей сложности, по оценкам, в 2022-м реализовано 8,8 млн гаджетов AR/VR. Для сравнения: годом ранее поставки составляли около 11,1 млн устройств. Отмечается, что столь значительное снижение не было полностью неожиданным, учитывая ограниченное количество поставщиков, сложную макроэкономическую среду, высокий уровень инфляции и отсутствие массового интереса к платформам AR/VR со стороны потребителей.
Аналитики также отмечают, что в 2021 году наблюдался бум продаж гарнитур виртуальной и дополненной реальности на фоне выхода устройства Quest 2 компании Meta (признана в России экстремистской организацией; деятельность на территории РФ запрещена). Кроме того, пользователи активно тратили деньги на развлечения в условиях ограничений, связанных с пандемией COVID-19. В 2022-м же отрасль вернулась к более спокойному развитию, а расходы в потребительском и корпоративном секторах сместились в сторону других продуктов. Это вызвало значительное падение спроса на AR/VR-устройства.
Несмотря на спад на рынке в целом, в 2022 году Meta лидировала с долей почти 80%. На втором месте расположилась ByteDance (устройства Pico), занявшая приблизительно 10% отрасли: эта компания продолжала расширять ассортимент продуктов и фокусироваться на рынках, где Meta отсутствовала или была малоизвестна. Кроме того, в первую пятёрку ведущих поставщиков гарнитур AR/VR вошли DPVR, HTC и iQIYI. Аналитики IDC также выделяют компанию Xreal, которая заняла шестое место на глобальном рынке AR/VR, но оказалась в лидерах в сегменте дополненной реальности, отгрузив почти 100 тыс. соответствующих гаджетов в течение 2022 года.
В то время как Meta и ByteDance соперничают в сегменте VR, Nreal смогла постепенно расширить присутствие в AR-секторе, ориентируясь на мобильных игроков. Несмотря на то, что отрасль AR/VR находится на ранней стадии развития, Meta смогла построить себе крепостной ров с помощью разнообразного контента, в том числе от сторонних поставщиков. Другие игроки, такие как Sony и, возможно, Apple, могут обеспечить значимую конкуренцию в данной сфере, хотя в долгосрочной перспективе это окажет давление на ByteDance и Nreal, — отметил Джитеш Убрани (Jitesh Ubrani), руководитель исследований подразделения IDC Mobility and Consumer Device Trackers. |
В IDC выделяют ещё одну перспективную область — это смешанная реальность. Устройства данного типа могут переключаться между дополненной и виртуальной реальностью, так что пользователь получает преимущества и возможности обеих технологий. Концепция смешанной реальности уже реализована в таких гаджетах, как Meta Quest Pro и HTC Vive XR Elite. Аналитики полагают, что другие участники рынка также представят свои варианты устройств смешанной реальности.
Концепция смешанной реальности может оказаться привлекательной для клиентов из коммерческого сектора, которым требуются различные варианты использования — от обучения сотрудников до коллективной работы. Однако, учитывая незрелость отрасли дополненной и виртуальной реальности, может пройти достаточно много времени, прежде чем гаджеты смешанной реальности станут действительно массовым продуктом, — сказал Рамон Т. Ламас (Ramon T. Llamas), директор по исследованиям подразделения мобильных устройств и гаджетов AR/VR компании IDC.[7] |
Продажи гарнитур AR/VR в мире просели на 13%
20 декабря 2022 года аналитическая компания IDC представила результаты исследования мирового рынка устройств дополненной (AR) и виртуальной (VR) реальности. Негативное влияние на отрасль оказывают несколько факторов, в том числе сложная макроэкономическая ситуация и рост цен.
По мнению аналитиков, глобальные поставки гарнитур AR/VR по итогам 2022-го сократятся на 12,8% в годовом исчислении, составив 9,7 млн единиц. Meta (признана экстремистской организацией; деятельность на территории Российской Федерации запрещена) долгое время доминировала на рынке благодаря своему относительно доступному устройству Quest 2: по итогам первых трёх кварталов 2022 года гаджет захватил 84,6% мирового рынка AR/VR. Следующим ближайшим конкурентом была гарнитура ByteDance Pico с долей 7,4%. В первую пятёрку также вошли DPVR, HTC и iQIYI с результатом соответственно 1,8%, 1,1% и 0,9%. Но в 2023 году каждая из этих компаний столкнётся с усилением конкуренции в свете выхода на рынок гиганта Apple, а также вследствие выпуска корпорацией Sony гарнитуры нового поколения (PSVR2).
Учитывая повышение стоимости Quest 2 и ожидаемые высокие цены на PSVR2 и гарнитуру Apple, потребители, вероятно, будут более сдержанными в своих расходах в обозримом будущем. В ближайшие годы темпы роста в коммерческом сегменте будут опережать показатели потребительского сектора, поскольку предприятия начнут использовать гарнитуры виртуальной реальности для обучения сотрудников и других целей, а также на фоне того, как новые устройства начнут проникать в сферу дополненной реальности, предлагая сквозные возможности, — сказал Джитеш Убрани (Jitesh Ubrani), менеджер по исследованиям IDC. |
В целом, по мнению экспертов, мировой рынок AR/VR вернётся к росту в 2023 году, когда поставки увеличатся на 31,5%, достигнув 12,8 млн единиц. В течение последующих лет прогнозируется увеличение отгрузок на уровне 30%: в результате, в 2026 году продажи могут составить до 35,1 млн штук.
Вместе с тем, говорят исследователи, сегмент AR может столкнуться с новыми сложностями на фоне того, как крупные бренды вроде Shadow Creator, Mad Gaze и Microsoft борются за сохранение роста. С другой стороны, такая ситуация создаст предпосылки и возможности для выхода на рынок гарнитур следующего поколения, а также для появления новых конкурентоспособных игроков. Однако произойдёт это, вероятно, не раньше 2024 года, а по-настоящему развитие сектора AR возобновится, скорее всего, в 2025 году.
В 2022 году решения дополненной реальности составили лишь небольшую часть от общего объёма рынка AR/VR в штучном выражении. Такая картина сохранится в течение следующих лет: аналитики полагают, что в 2026-м на гарнитуры AR придётся менее 5 млн в общем объёме поставок. При этом по средней стоимости устройства AR и VR будут находиться примерно на одном уровне.
Дополненная реальность в течение длительного времени являлась областью автономных гарнитур, ориентированных на коммерческое использование: такие устройства, в частности, помогают компаниям изменить методы обучения своих сотрудников. В то время как подобные гарнитуры были сложны в использовании, в определённых рабочих средах проблемой также становился их форм-фактор. Мы ожидаем, что в будущем устройства AR будут в большей степени напоминать обычные очки в плане дизайна и удобства использования. При этом они сохранят функциональность нынешних гаджетов или даже превзойдут их по возможностям, — говорят исследователи IDC. [8] |
Как развивается рынок технологий виртуальной и дополненной реальности в России и какие у него перспективы. Обзор TAdviser
Российский рынок технологий виртуальной реальности (VR) и дополненной реальности (AR) еще молод. В оценках его объема и темпов роста аналитики расходятся. Не берутся их оценивать и сами участники рынка. Оно и понятно, коррективы в прогнозы, сделанные до марта 2019 года, внесла пандемия COVID-19: ее «волны», сменявшие друг друга, были слишком зыбкими для строительства планов на будущее. Тем не менее, отсутствие свежих аналитических данных о состоянии рынка AR/VR в России, не мешает российским игрокам развивать программные платформы и решения, заниматься просвещением заказчиков из разных отраслей и реализовывать проекты в этой сфере.
О том, каким был для рынка VR и AR 2021 год в России, что его участники ждут от будущего и на какую поддержку со стороны государства они рассчитывают, идет речь в обзоре TAdviser.
2021
Рынок VR- и AR-гарнитур достиг $29,48 млрд
По итогам 2021 года объем рынка устройств виртуальной и дополненной реальности достиг $29,48 млрд. Об этом стало известного из отчета аналитической компании ResearchAndMarkets в августе 2022 года.
Одним из факторов, серьезно повлиявших на отрасль, стала пандемия COVID-19. Из-за коронавируса были ограничены путешествия, ужесточены требования социальной дистанции, а присутствие персонала в офисах резко сократилось. В этих условиях VR- и AR-технологии стали большим подспорьем для предприятий. Кроме того, во время пандемии расширилось их применение в сфере розничной торговли, поскольку покупатели перешли на использование онлайн-платформ, отмечают исследователи Facts and Factors.
На фоне высокой востребованности 3D-визуализации со стороны сектора здравоохранения рынок VR- и AR-гарнитур переживает беспрецедентный подъем. Набирающая обороты цифровизация, особенно в развивающихся странах, в сочетании с усилением внимания к технологиям, а также дальнейшее развитие интернета вещей создают возможности для роста рынка и извлечения прибыли. Кроме того, восходящую динамику стимулирует все большая популярность интернет-торговли.
Вместе с тем, эксперты видят и препятствия. Опасения, связанные с безопасностью и конфиденциальностью данных, тормозят внедрение технологий виртуальной и дополненной реальности. Также к сдерживающим факторам аналитики относят крупные расходы на исследования и разработки при создании высокотехнологичных решений, нехватку квалифицированных специалистов и технологической базы, особенно в развивающихся и слаборазвитых странах, различия в качестве инфраструктуры по всему миру.
Впрочем, в целом прогнозы в отношении рынка VR- и AR-гарнитур достаточно оптимистичные: в 2022 году выручка на нем должна превысить $37 млрд. Также ожидается, что в последующие пять лет рынок продолжит расти в среднем на 27,18%, и к 2027 году его объем в деньгах приблизится к $125 млрд.
В список крупнейших производителей VR- и AR-решений входят Atheer, Blippar, Daqri, Dynabook Americas, Google, Infinity Augmented Reality, Intel, Lenovo, Magic Leap, Marxent Labs, Maxst, Meta (в России признана экстремистской организацией и запрещена), Microsoft, Niantic, Optinvent, Pristine, PTC, Realwear, Samsung Electronics, Seiko Epson, Sixense Entertainment, Upskill, Vuzix, Wikitude, Zugara.[9][10]
Мировой рынок AR- и VR-гарнитур за год взлетел на 92,1%
Объем мирового рынка гарнитур для виртуальной (VR) и дополненной реальности (VR) в 2021 году достиг 11,2 млн штук, увеличившись на 92,1% в сравнении с показателем годичной давности. Такие данные аналитики IDC обнародовали 21 марта 2022 года.
Основной вклад в этот подъем внес четвертый квартал, на который пришлась почти половина поставок устройств за 2021 год. Таких результатов не было с 2016 года, когда рынок начали активно заполнять недорогие VR-гаджеты без встроенных дисплеев (для вывода картинки нужно устанавливать смартфон, пример - модель Samsung Gear VR).
Аналитики TrendForce оценили объем глобального рынка AR/VR-устройств в 9,86 млн единиц по итогам 2021 года. Это почти вдвое больше, чем годом ранее, когда отгрузки этих изделий измерялись немногим более 5 млн штук.
Согласно исследованию IDC, самым востребованным AR/VR-устройством в мире по итогам 2021 года стал шлем Quest 2 — его рыночная доля составила 78%. На втором месте расположилась популярная на азиатских рынках гарнитура DPVR с показателем присутствия около 5,1%. Замкнула тройку лидеров VR-модель Pico VR от ByteDance, которая пользовалась успехам не только в Азии, как DPVR, но и на рынках Северной Америки и Западной Европы. Долевой вклад устройства в 2021 году составил 4,5%, говорится в докладе.
Также в пятерку ведущих AR/VR-брендов специалисты включили тайваньскую компанию HTC и китайскую онлайн-платформу IQiyi.
Лидер рынка устройств виртуальной и дополненной реальности Meta [компания признана экстремистской организацией в России, ее деятельность запрещена в РФ] предлагает очень доступную по цене гарнитуру и выходит за рамки игровой аудитории, привлекая тех, кто не интересуется компьютерными играми, а также бизнес-клиентов, - говорит аналитик IDC Джитеш Убрани (Jitesh Ubrani). - Пока никто не может составить серьезную конкуренцию этой компании, но в следующие 12-18 месяцев ситуация, вероятно, изменится, поскольку Sony готовит к выходу на рынок новый шлем виртуальной реальности PSVR2. Также мы по-прежнему ждем дебюта гарнитур от Apple и других смартфонных брендов, которые могут привлечь внимание конечных пользователей. |
В отчете также приводятся слова вице-президента направления Device & Consumer Research компании IDC Тома Майнелли (Tom Mainelli). Тот отмечает, что гарнитуры дополненной реальности в 2021 году по-прежнему составляли небольшую часть всего рынка гарнитур AR/VR, а основные поставки шли в корпоративный сегмент.
Потребительская дополненная реальность по-прежнему в значительной степени является областью смартфонов и планшетов и, вероятно, останется таковой в ближайшем будущем. Между тем, обсуждение метавселенной вызывает ажиотаж и стимулирует инвестиции AR, VR и множество смежных технологий. Однако не стоит ожидать, что этот хайп сильно повлияет на поставки гарнитур в ближайшее время, - считает специалист. |
В бизнес-сегменте доминирующие позиции у гарнитуры дополненной реальности HoloLens 2 от Microsoft, стоимость которой превышает $1000 и может достигать $3,5 тыс. Аналитики отметили, что на рынке, ориентированном на коммерческих пользователей, больше внимания уделяется преимуществам интеграции аппаратного и программного обеспечения, поэтому здесь преимущество имеют производители с сильными позициями в коммерческих системах, программном обеспечении и платформах.[11]
2020
Рынок технологий дополненной реальности оценен в $12,56 млрд
Объем рынка дополненной реальности (AR) в 2020 году составил $12,56 млрд. Такие данные в августе 2021-го привели аналитики. При этом они не уточнили динамику в сравнении с 2019-м, но заявили, что расходы на AR-решения увеличиваются.
К числу крупнейших участников рынка AR аналитики отнесли следующие компании:
- Kopin Corporation;
- Seiko Epson Corporation;
- Vuzix;
- Sony Corporation;
- Lenovo Group Limited;
- Samsung Electronics.
При этом рыночные доли производителей в бесплатной выборке к исследованию не раскрываются.
В Grand View Research оценили мировой рынок дополненной реальности в $17,67 млрд по итогам 2020 года и назвали следующих лидеров:
- Microsoft;
- Google;
- Apple;
- Sony;
- Blippar;
- Infinity Augmented Reality;
- Niantic;
- Zappar;
- Magic Leap;
- Wikitude.
Большая часть выручки (около 65%) на рассматриваемом рынке в 2020 году пришлась на носимые шлемы и умные очки. При этом наиболее высокие темпы роста ожидаются в сегменте устройств, которыми нужно пользоваться руками. Это связано с растущим количеством AR-проектов в ритейле и онлайн-рознице.
По словам экспертов, главными катализаторами роста рынка AR-продуктов стала доступность технологий и простота умных устройств. Кроме того, помогает пандемия коронавируса COVID-19, при которой люди ограничили физические контакты и стали чаще пользоваться технологиями для дистанционного общения, обучения и работы.
Пандемия коронавируса показывает, что работа с постоянным присутствием всех сотрудников в офисе может быть не только экономически неэффективной, но и опасной. Разработка нового поколения средств, позволяющих организовать совместную работу или обучение людей, физически расположенных в разных точках земного шара – одно из главных современных ожиданий от AR- технологий.
Крупнейшим рынком дополненной реальности в 2020 году остались США. В этой стране базируется большое количество крупных разработчик AR-технологий, в том числе Microsoft, которая продает свою систему Hololens в нескольких странах.
Аналитики отмечают, что дополненная реальность полезна как расширение взаимодействия с брендами, для привлечения клиентов и увеличения прибыли. Кроме того, AR можно использовать после продаж, чтобы повысить удовлетворённость и лояльность клиентов. Примером первого может послужить приложение IKEA Place, подталкивающее людей к совершению покупки через реалистичную демонстрацию товаров. А второго — инструкции к электронике, которые помогают пользователям сохранять присутствие духа, когда нужно разобраться со сложными интерфейсами.
По прогнозам исследователей, мировой рынок технологий дополненной реальности будет расти на 37,66% в год, а к 2026 году его объем будет измеряться $85,47 млрд.
В Gartner отмечают, что иммерсивные приложения на базе связи пятого поколения (5G) вызывают самые высокие ожидания по увеличению доходности ритейла. Новый стандарт передачи данных будет полезен в рендеринге иммерсивного видео в реальном времени, сокращении времени загрузки, а также, как следствие, выходе бренд-взаимодействия за пределы магазинов.
Технологии распознавания лиц позволяют магазинам ненавязчиво «узнавать» клиентов и обеспечивать им быстрый доступ ко всей необходимой информации: от новинок моды, до максимально быстрого маршрута для совершения покупок в соответствии с заранее подготовленным домом списком. Такая информация может оперативно выводится на смартфон клиента, используемый как «гид по магазину». Также большие перспективы имеет перенос информации с этикеток товаров в виртуальность.[12]
Российский рынок VR и AR вырос на 16% до 1,4 млрд рублей - «ТМТ Консалтинг»
Объем российского рынка технологий дополненной (AR) и виртуальной (VR) реальности по итогам 2020 года составил 1,4 млрд рублей, что на 16% больше в сравнении с предыдущим годом. Об этом свидетельствуют данные аналитического агентства «ТМТ Консалтинг».
Большая часть продаж в 2020 году пришлась на VR-продукты — 1,1 млрд рублей. Сегмент дополненной реальности, таким образом, зафиксировал объем в 300 млн рублей, однако рост здесь в 40% оказался выше по сравнению с расходами на виртуальную реальность, которые увеличились на 10%. Низкая динамика в сегменте VR обусловлена последствиями пандемии коронавируса COVID-19, из-за которых стало гораздо меньше праздничных и других мероприятий, а также маркетинговых инициатив и проектов в области развлекательного контента.
В исследовании отмечается, что основной спрос на решения виртуальной и дополненной реальности в России формируют коммерческие организации. Свыше половины проектов в 2020 году пришлось на производственные предприятия и компании топливно-энергетического комплекса.
Промышленные AR/VR-проекты в России сосредоточены в первую очередь на поддержке массового обучения в части выработки soft skills: тренажеры и симуляторы для обучения специалистов по оборудованию (операторов, ремонтников), пилотов, цифровые инструкции, а также дистанционной экспертизе.
Примерно 70% продаж AR/VR-продуктов и соответствующего контента по итогам 2020 года пришлось на компании. Доля государственного сектора в таких закупках составила 20%, а потребительские решения заняли рынок лишь на 10%. В сегменте частных пользователей распространение виртуальной реальности сдерживается высокой стоимостью оборудования и ограниченным выбором контента – можно ожидать развития в этом сегменте по мере появления коммерчески доступных качественных продуктов. Вместе с тем использование AR-приложений на смартфонах в России по итогам 2020 года можно было назвать массовым явлением, подчеркивают исследователи.
По их словам, в госструктурах реализуются отдельные программы, включающие AR/VR технологии в сферах образования, здравоохранения и культуры.
В отчете сделан следующий вывод: российский рынок AR/VR к концу 2020 года находился на начальной стадии развития, большая его часть формировалась отдельными проектами. При этом число таких проектов растет, сформировался обширный пул разработчиков, включающий разработчиков ПО и решений на заказ, создателей аппаратного обеспечения – от небольших студий до подразделений в ведущих отечественных системных интеграторах.
В «ТМТ Консалтинге» говорят, что на мировом рынке также высока активность операторов связи, предлагающих собственные и партнерские продукты: VR-видео и игры, AR-книги, AR-приложения для покупок и подбора интерьера, реализуются пилотные проекты с промышленными предприятиями, образовательными и культурными организациями. Можно ожидать, что в перспективе российские операторы тоже станут заметными игроками данного рынка.
Рынок AR/VR в России в ближайшие годы будет расти в среднем на 37% в год. Таким данными 19 февраля 2021 года поделилась компания Huawei на основе итогов аналитического исследования рынка, проведенного совместно с «ТМТ Консалтинг».
Одна из ключевых предпосылок для этого – внедрение новых технологий: FN5G для домашних и 5G – для мобильных сценариев. Именно пятое поколение мобильной и фиксированной связи позволит российским операторам предоставить клиентам новейшие сервисы на базе дополненной и виртуальной реальности, - заявил Ван Хуасинь, директор департамента интегрированных решений и бизнеса для видео Huawei в регионе Евразия. |
Константин Анкилов, генеральный директор «ТМТ Консалтинг», к 2025 году прогнозирует пятикратный рост выручки на рынке - до 7 млрд рублей. Наиболее часто встречающиеся сценарии применения AR/VR в России – это обучение, цифровые инструкции по сборке и конфигурированию, визуализации дизайнерских работ. Константин Анкилов подчеркнул, что услуги виртуальной и дополненной реальностей являются одним из основных драйверов перехода на тарифные планы и устройства, поддерживающие сети пятого поколения.
Александр Черняев, эксперт по интегрированным решениям и бизнесу для видео в Huawei регионе Евразия, уточнил, что инфраструктура 5G сделает доступными облачные сервисы AR/VR повсеместно. Основными потенциальными источниками доходов операторов от AR/VR в B2B-сегменте являются облачные платформы, сеть как услуга (NaaS), реклама, хостинг приложений и т.д. В сегменте B2C наиболее перспективными с точки зрения прибыльности для операторов эксперты называют такие услуги, как VR-игры/развлечения, иммерсивные мероприятия, подключение к сети с высокой скоростью и низкой задержкой для виртуальных приложений.
В ближайшие пять лет Россия может стать заметным игроком на международной арене AR/VR-решений, считают аналитики. В отличие от глобального рынка со значительной долей сегмента B2C, в России особое внимание уделяется развитию AR/VR-технологий для бизнес-сегмента. Ожидается, что российский рынок в основном будет формироваться за счет роста спроса в сегменте B2B, доля которого вырастет до 72% к 2025 году. В Huawei уверены, что AR/VR обладает огромным потенциалом и заслуживает внимания со стороны российских операторов.
Oculus - лидер рынка VR/AR устройств (53% продаж)
Объем мирового рынка оборудования расширенной реальности (Extended Reality, XR), включающий в себя шлемы и гарнитуры виртуальной и дополненной реальности (VR/AR), по итогам 2020 года сократился на 9%, а компания Oculus смогла упрочить лидерство, записав в актив 53% продаж устройств против 44% в 2019-м. Такие данные приводят в исследовательской компании Counterpoint Technology Market Research.
По словам аналитиков, они ожидали более глубокий спад рынка XR-техники, но итоговые результаты оказались лучше во многом благодаря сильному спросу на VR-систему Oculus Quest 2 в предновогодний сезон.
Укреплению лидерства Oculus способствовали преимущества в части характеристик продуктов на фоне конкурентов, а именно – больше памяти, более высокая продолжительность автономной работы и увеличенные показатели разрешения и частоты обновления картинки.
Благодаря крепким позициям в канале поставок и высокой репутации бренда в игровом сегменте, Oculus осталась крупнейшим брендом на рынке XR в 2020 году, захватив половину поставок, — говорит старший аналитик Counterpoint Technology Market Research Карн Чаухан (Karn Chauhan), чьи слова приводятся в пресс-релизе. — Sony заняла второе место благодаря своей обширной базе пользователей PlayStation, которые покупают PlayStation VR пятилетней давности. Компании HTC, DPVR и Pico заняли третье, четвертое и пятое места соответственно. Корпоративные продажи, например, в школах и обучающих центрах, помогли китайским игрокам расти в 2020 году. |
Согласно данным исследования, на Sony пришлось порядка 11,9% мирового рынка оборудования, предназначенного для погружения в виртуальную и дополненную реальности. У HTC этот показатель присутствия составил 5,7%. У DPVR в активе 5,5%, у Pico — 4,8%.
Что касается конкретных моделей, то лидером рынка XR-решений по итогам 2020 года стала упомянутая выше гарнитура Oculus Quest 2, продажи которой составили 35% от суммарных. Второе место поделили устройства Sony PlayStation VR и Oculus Quest, доли которой в 2020 году составили немногим более 10%.
Microsoft не попала в пятерку лидеров рынка XR-устройств из-за того, что компания продвигает такие продукты в корпоративном секторе, где штучные продажи не такие большие, как в потребительском сегменте. Однако Microsoft все больше внимания уделяет потребителям, что должно помочь ей сохранить высокие темпы роста на рынке, считают исследователи.
Из доклада также следует, что всему рынку XR-оборудования отчасти помогла пандемия коронавируса COVID-19, из-за которой люди стали чаще сидеть дома и тратить деньги на игры и развлекательный контент.
На VR-гарнитуры пришлось больше 90% поставок оборудования для смешанной реальности по итогам 2020 года. Высокий интерес к гаджетам, позволяющим погружаться в виртуальную реальность, директор по исследованиям Counterpoint Technology Market Research Питер Ричардсон (Peter Richardson) связывает в первую очередь со способностью этих устройств воспроизводить контент без подключения стороннего источника (компьютер, смартфон и т. п.). К тому же у таких устройств значительно улучшились характеристики, дизайн и функциональность, а цены стали ниже.
Кроме того, контент хорошего качества становится доступнее на разных платформах. Пользователи виртуальной реальности ограничены игровым сообществом, но корпоративные клиенты, представляющие сектора образования и обучения, проявили некоторый интерес в период пандемии [коронавируса COVID-19], - отметил Ричардсон.[13] |
2019
На господдержку VR/AR-проектов в России ушло 653 млн рублей
В 2019 году государственная финансовая поддержка была оказана 23 проектам в России, связанным с виртуальной и дополненной реальностями. В сумме речь идёт о 653 млн рублей госсредств, сообщил директор по направлению «Цифровые технологии» АНО «Цифровая экономика» Сергей Наквасин в ходе экспертного обсуждения развития рынка VR и AR в условиях пандемии коронавируса COVID-19.
По словам Наквасина, Россия занимается активной поддержкой VR/AR-индустрии с 2019 года, когда было проведено несколько конкурсов.
Содействие технологическому развитию России — одна из важных задач организации «Цифровая экономика». В условиях коронавируса задача ускоренного внедрения цифровых решений выходит на первый план, а приостановка реального сектора способствует развитию цифровой экономики во всем мире, — заявил он. |
Ранее Минкомсвязи обнародовало дорожную карту развития «сквозной» цифровой технологии VR/AR. В соответствии с этим документом, объем бюджетных средств, необходимых на развитие разработок в сфере виртуальной и дополненной реальности в России, до 2025 года должен достигнуть 28,2 млрд рублей. Объем необходимых внебюджетных средств оценивался чуть более чем в 38 млрд рублей.
По прогнозам Минкомсвязи, объём российского рынка VR/AR-технологий в 2024 году составит 40 млрд рублей, а среднегодовые темпы его роста — 109% против 29% в мире.
Руководитель лаборатории интеллектуальной космической робототехники, профессор магистерской программы «Космические и инженерные системы» «Сколтеха» Дмитрий Тетерюков считает, что специалистам по VR и AR в России нужно обеспечить рабочие места и популяризовать новые технологии, а не продвигать старые. Также необходимо масштабировать наши обучающие курсы по этим технологиям в различных учебных заведениях, но пока такая возможность есть только у студентов «Сколтеха», заявил он.
Рынок промышленных VR/AR-решений в России ждет 11-кратный рост. Исследование TAdviser
- Основная статья: Рынок промышленных VR/AR-решений в России (исследование TAdviser)
В июне 2019 года аналитический центр TAdviser и CROC VR – бизнес-юнит ИТ-компании «Крок», специализирующийся на применении иммерсионных технологий в промышленных индустриях, представили исследование российского рынка промышленных VR/AR-решений. Согласно оптимистичному сценарию, объем этого рынка за 4 года может увеличиться в 11,7 раз при среднегодовом темпе роста 85%. Подробнее здесь.
2018
Оценка рынка ARtillry: XR Global Revenue Forecast
Падение рынка VR-устройств на 50% до 15 млн штук — Strategy Analytics
Продажи оборудования для виртуальной реальности в 2018 году составили $1,8 млрд снизившись с $1,9 млрд годом ранее. Поставки устройств сократились ещё сильнее за это время — на 50%, с 31 до 15 млн штук, свидетельствуют данные аналитиков Strategy Analytics (обнародованы 5 августа 2019 года).
Основного причиной падение рынка VR-техники эксперты назвали ослабление интереса потребителей к недорогим моделям гарнитур виртуальной реальности, вроде Google Cardboard, Google Daydream и Samsung Gear VR, которые зачастую поставляются в качестве бесплатного дополнений к смартфонам и другим устройств.
Бренды и маркетинговые агентства перевели бюджеты с VR- на новые AR-сервисы, вроде Snapchat, поэтому раздача гарнитур Cardboard такими компаниями, как New York Times и McDonalds, прекратилась, — отмечает Дэвид Маккуин, исполнительный директор исследовательской программы VAR (виртуальная и дополненная реальность) компании Strategy Analytics. |
По словам аналитика, Samsung и другие производители по большей части прекратили продавать VR-шлемы в комплекте со смартфонами. В то же время исследование показало, что потребители, которые уже попробовали виртуальную реальность, наслаждаются ей и ищут более высококлассные гаджеты, способные предоставить еще более качественные возможности, считает Маккуин.
Рынок вниз потянул спад спроса на решения в авангарде с Google Cardboard, Google Daydream и Samsung Gear VR. Подобное положение дел не преминуло отразится на подконтрольной доле Google, которая за год уменьшилась с 21 до 11%.
Эти данные показывают, что VR-рынок пережил неспокойный год, и он находится в переходном периоде, — говорит вице-президент Strategy Analytics Дэвид Керр (David Kerr). — Множество телекоммуникационных операторов по всему миру рассматривают виртуальную реальность как один из вариантов для демонстрации потенциала сетей 5G, но использование VR в качестве маркетингового инструмента для продвижения технологии 5G может оказаться сложной задачей. Правильная стратегия выхода на рынок может определить победителей и проигравших, когда дело доходит до VR и 5G. |
Что касается позитивных факторов, то к ним в Strategy Analytics относят растущий спрос на дорогие решения, работающие в связке с персональными компьютерами, игровыми консолями и т. п. В этом сегменте наибольшим спросом пользуются гарнитуры PlayStation VR от Sony.
Японская корпорация стала лидером всего рынка VR-оборудования по итогам 2018 года, зафиксировав долю в размере 30%. Следом расположились Facebook и HTC с результатами в 25% и 22% соответственно. Таким образом, на лидирующую тройку пришлось около 77% продаж устройств для виртуальной реальности.
HTC и Facebook продолжат делить между собой сегмент VR-оборудования для компьютеров, где спрос смещается от потребителей к компаниям. Последние все чаще используют устройства виртуальной реальности для проектирования, обучения и тренировки. Ожидается, что эти направления помогут рынку VR-продуктов вырасти в 2019 и последующих годах.
По оценкам аналитиков TrendForce, поставки VR-устройств глобальном масштабе составили 4,65 млн штук, а в 2019-м они достигнут 6 млн штук (рост на 29%).
В IDC подсчитали, что в 2018 году на мировой рынок поступило около 4,2 млн устройств виртуальной и дополненной реальности, увеличившись на 31% относительно 2017-го. В последующие пять лет рынок будет расти примерно на 88% в год и достигнет объема в 53,1 млн штук по итогам 2022 года, прогнозируют исследователи.
Рост числа продаж компьютеров с VR в России на 192% в штучном и на 180% в денежном выражении
4 апреля 2019 года «Связной» сообщил результаты анализа продажи персональных компьютеров с поддержкой виртуальной реальности на российском рынке в 2018 году. С января по декабрь 2018 года продажи этой категории товаров в сравнении с 2017 годом выросли на 192% в штучном выражении и на 180% в денежном выражении. Подробнее здесь.
Мировой рынок просел на 20% из-за зависимых от смартфонов устройств — CCS Insight
В начале декабря 2018 года аналитическая компания CCS Insight выпустила исследование, в котором сообщила, что в 2018 году объем рынка гарнитур виртуальной реальности (VR) и дополненной реальности (AR) просядет на 20% из-за зависимых от смартфонов устройств - с 10 млн проданных устройств в 2017 году до 8 млн в 2018 году. Однако CCS Insight ожидает, что ситуация выровняется, и в 2019 году будет продано 14 млн устройств, а в 2022 году – до 52 млн.
CCS Insight подчеркивает задачи, стоящие перед производителями VR- и AR-гарнитур. Несмотря на энтузиазм в отношении устройств дополненной реальности, аналитики полагают, что разработчикам предстоит проделать серьезную работу по улучшению пользовательского опыта, программных платформ и доступности контента.
Согласно данным CCS Insight, рынок VR прошел несколько этапов, и если первая волна покупателей просто помогла производителям понять потенциал средств массовой информации, то ограниченность применения VR- и AR-гарнитур привела к быстрому спаду интереса. Внимание оказалось обращено на зависимые от смартфонов устройства, такие как Samsung Gear VR и Zeiss One Plus VR. Они повысили осведомленность потенциальных покупателей о новом рынке, но интерес к этим устройствам тоже ослабел, на что указывает резкий спад продаж, несмотря на снижение цен и широкие рекламные акции, проводившиеся в последние 12 месяцев.
Аналитики полагают, что рынок устройств оставил раннюю волну более дешевых и менее функциональных VR-устройств, зависимых от смартфонов и готов перейти к следующей – разработке и продаже специализированных устройств, которые предлагают более привлекательный опыт использования. Появление автономных гарнитур VR, по мнению CCS Insight, поможет реанимировать рынок. Аналитики полагают, что такие устройства, как Facebook Oculus Go и Oculus Quest, которые предлагаются по розничным ценам $200 и $400 соответственно, являются хорошими примерами будущего VR-рынка.
CCS Insight ожидает, что автономные устройства станут ключевым моментом продвижения VR в ближайшие несколько лет как частным потребителями, так и бизнесу. Согласно последнему прогнозу, спрос на такие устройства вырастет в 16 раз с 2018 по 2022 год. Несмотря на ажиотаж по поводу автономных устройств, CCS Insight по-прежнему считает, что важную роль должны играть зависимые от ПК и смартфонов устройства, такие как Sony PlayStation VR, HTC Vive или Oculus Rift, для работы которых необходимо дополнительное вычислительное оборудование или игровая консоль. Они останутся важной частью рынка, особенно когда станут беспроводными.
CCS Insight прогнозирует, что в 2019 году будет продано 5 млн VR-гарнитур, а в 2022 году 18 млн. Эти устройства хорошо подходят для удовлетворения потребностей геймеров, которые хотят получить максимально интересные ощущения. Sony, которую CCS Insight считает самым успешным производителем VR-гарнитур на сегодняшний день, намерена продолжить свою стратегию продвижения VR-гарнитур в качестве дополнения к PlayStation.
Последний прогноз CCS Insight также оценил рынок AR-устройств, для работы которых необходимо подключение смартфона. Основное применение AR находит в бизнес-операциях, таких как обслуживание клиентов, логистика, удаленное обслуживание, дизайн и другие приложения. Предприятия с осторожностью относятся к AR-устройствам, первоначально ориентируясь на данные экспериментов, но CCS Insight считает, что рынок растет и развивается. Однако аналитики предупреждают, что несмотря на видимое продвижение, для реального роста рынка устройств AR потребуется время, и совокупный объем продаж вряд ли превысит 1 млн во всем мире до 2021 года.[14]
Участники мирового рынка AR
2017
Компании воздерживаются от покупок смарт-очков — продано лишь 24 тыс. устройств
9 апреля 2018 года аналитическая компания CCS Insight обнародовала результаты исследования, которые показали слабый интерес бизнеса к «умным» очкам. В последующие годы ситуация может измениться.
По данным экспертов, в 2017 году компании по всему миру приобрели лишь 24 тыс. комплектов очков дополненной реальности (AR).
Потенциал этой технологии очевиден, однако до сих пор большинство компаний тестируют небольшое количество устройств, чтобы понять, как они вписываются в их деятельность, — сообщил аналитик CCS Insight Джордж Джиджиашвили (George Jijiashvili), чьи слова приводятся в пресс-релизе. |
Специалисты прогнозируют, что в течение нескольких лет организации перейдут от испытаний смарт-очков к полноценному коммерческому внедрению, и их продажи в корпоративном секторе достигнут 1 млн штук в 2022 году. Растущий спрос на такие гаджеты подталкивает производителей электроники осваивать этот рынок. По неофициальным данным, Apple готовит AR-аппарат.
Дополненная реальность стала «одной из самых горячих новых областей технологий для смартфонов», поэтому интерес к ней растет, говорит Джордж Джиджиашвили. В эту технологию, по его словам, инвестируют миллиарды долларов, и в 2017-2018 годах можно было наблюдать значительные улучшения в части размеров, массы и дизайна «умных» очков.
В CCS Insight прогнозируют, что в 2018 году глобальные продажи гарнитур виртуальной и дополненной реальностей составят 22 млн штук на сумму $1,8 млрд. К 2022 году реализация такого оборудования подскочит в пять раз и достигнет 121 млн штук.
Чаще всего такие гаджеты покупаются для игр. Исследование показало, что 70% пользователей Oculus Rift, HTC Vive, Sony PlayStation VR и т. п. приобретают игры для этих устройств, а среди владельцев VR-шлемов для смартфонов бесплатные и платные игры скачивают более 50% человек.[15]
Инвесторы полюбили виртуальную реальность
Инвестиции в сектор развлечений VR и AR (виртуальная и дополненная реальность) увеличились во втором полугодии 2017 г. до $2,3 млрд, подсчитали в фонде The Venture Reality Fund[16]. Это на 79% больше, чем за аналогичный период прошлого года, уточняют в фонде и прогнозируют, что тренд на вложения в индустрию будет лишь усиливаться[17].
Всего в рамках исследования фонд проанализировал 450 компаний, ведущих сегодня разработки в области программного обеспечения, инструментов, а также платформ и приложений для VR и AR. Больше всего показали рост инвестиции в предприятия – фонд оценил тот в 69%. Вложения в инструменты и платформы увеличились на 56%, а в инфраструктуру стереодисплеев – на 47%. Объем рынка игр, базирующихся на виртуальной реальности, вырос на 40%.
На рынке происходит переход от распространенных видео 360 градусов к настоящей виртуальной реальности. Специалисты полагают, что выпуск автономных шлемов Oculus Go и HTC Vive Focus положительно повлияет на развитие VR и AR в 2018 г. Также на развитие сектора влияет заинтересованность голливудских компаний Disney, DreamWorks Animation, Sony Pictures, HBO, Viacom и AMC.
Корпорация Apple внесла свою лепту в этот сегмент, купив компанию-разработчика гарнитуры дополненной реальности Vrvana. По данным издания TechCrunch, сумма сделки составила $30 млн. Apple планирует выпустить собственную гарнитуру дополненной реальности, при этом технология для нового гаджета не будет зависеть от смартфона – у гарнитуры будет своя операционная система, работающая на отдельном микрочипе.
Помимо развлекательного сегмента, VR и AR используется в бизнесе; в частности, застройщики предлагают своим клиентам виртуальные туры по квартирам.
По информации венчурной компании Venture Reality Fund, работающей в Силиконовой долине, и компании Lucid Web, количество фирм, работающих на европейском рынке в сфере виртуальной реальности, почти достигло 300[18].
Данные VR Fund, в частности, были получены в результате исследований в ходе встреч и телефонных конференций с региональными представителями компании по всей Европе.
Специалисты VR Fund изучили около 300 стартапов и отобрали 116 из них для первой части отчёта. Исследования показали, что игры представляют собой наиболее конкурентную отрасль, включая хорошо финансируемые компании, — такие, например, как nDreams (Великобритания), Resolution Games (Швеция), Solfar Studios и CCP Games (Исландия). Также инвестируются технологии управления компьютерной реальностью, виртуальные проекты для рынка недвижимости, а также шлемы для погружения в виртуальный мир. Медицинские центры и фитнес-компании, в свою очередь, применяют возможности виртуальных систем для обучения, психологического лечения и реабилитации пациентов.
Опрос 247 руководителей в России об осведомленности о возможности VR и AR на предприятиях
Проект реализован участниками VR-Консорциума: компанией КРОК и Институтом современных медиа (MOMRI) совместно c порталом «Вести Экономика» в период с марта по май 2017 года. В ходе исследования было опрошено 247 руководителей и специалистов различного профиля, представляющих более 200 крупнейших компаний России из всех ключевых отраслей экономики. Интервью с участниками исследования проводились в период с марта по май 2017 года. Всего в рамках исследования опрошено 247 руководителей или профильных специалистов из более, чем 200 крупнейших российских компаний в следующих отраслях:
- нефтяная и нефтегазовая промышленность;
- машиностроение;
- металлургия и горнодобывающая промышленность;
- электроэнергетика и энергосбыт;
- химическая и нефтехимическая промышленность;
- агропромышленный комплекс и пищевая промышленность;
- оптовая и розничная торговля;
- финансовые организации;
- транспорт;
- телекоммуникации и информационные технологии;
- промышленное и жилищное строительство.
В исследовании принимали участие представители трех профессиональных сфер: HR-руководители и специалисты, руководители и специалисты из сферы «PR, маркетинг, продажи» и специалисты и руководители из сферы «IT и инжиниринг.
Главный итог исследования – уровень осведомленности представителей крупнейших российских компаний и отраслей о возможностях применения технологий виртуальной реальности в бизнесе высок, причем как в реальном секторе, так и в сфере услуг.
Почти две трети – 65% опрошенных знают о возможности применения технологий VR и AR на предприятиях. Наибольшую осведомленность о реальных кейсах встраивания VR в технологические и бизнес-процессы продемонстрировали представители таких отраслей, как металлургия, машиностроение, строительная отрасль, энергетика, транспортные компании, а также финансовый сектор и IT/Телеком. В качестве примеров реального использования технологий виртуальной и дополненной реальности участники исследования называли решения для промышленного, строительного и инженерного проектирования, продаж жилой недвижимости, виртуальные обзоры производственных объектов, применение VR в обучении сотрудников (тренажеры и симуляторы).
Почти четверть – 24% представителей российского бизнеса сказали, что в их компаниях уже внедрены или планируется внедрение технологии виртуальной реальности (15% принявших участие в опросе сообщили, что в их компаниях подобные технологии уже внедряются или внедрены, а 9% опрошенных сказали, что такое внедрение планируется в обозримой перспективе). 41% опрошенных ответили, что, хотя технологии виртуальной реальности не внедряются в их бизнесе, они знакомы с примерами такого внедрения в других компаниях. Об использовании VR в бизнесе не слышали 35% респондентов. Большая часть предприятий, уже работающих с VR и AR технологиями, представляет реальный сектор экономики (машиностроение, добыча и переработка, энергетика). В число основных сфер внедрения технологий вошли обучение персонала, проектирование и маркетинг. Это означает, что в самое ближайшее время на российском рынке увеличится доля VR-проектов в корпоративном сегменте и возрастет спрос на VR-устройства и профессиональные системы визуализации.
У представителей компаний, пока не работающих с технологиями VR, наблюдается умеренный оптимизм: 70% из них считают применение виртуальной реальности в рамках своей организации и отрасли возможным и перспективным, и почти две трети (65%) назвали конкретные примеры применения данной технологии в других компаниях. При этом о потенциале внедрения VR чаще говорят руководители, в то время как специалисты высказывают скепсис, не понимая, как именно может применяться технология в их профессиональной деятельности. Среди тех, кто планирует развивать VR-технологии внутри своих компаний, помимо производственного сектора, – можно выделить телеком, ритейл, финансовые организации. Потенциальные сферы, названные респондентами, широки – от проектирования и обучения до маркетинговых задач, продаж, общения с клиентами. Интерес также вызывает дополненная реальность, которая имеет достаточно высокий потенциал роста в бизнес-сегменте и секторе b2b2c (business-to-business-to-consumer) за счет более короткого срока разработки контента AR-приложений и проникновения мобильных устройств.
Исследование выявило и объективные факторы, мешающие внедрению и широкому распространению технологий виртуальной реальности в корпоративном секторе. Главное препятствие по мнению респондентов – высокая стоимость решений и технологий, и при этом отсутствие четкой корреляции с экономической эффективностью. Кроме больших затрат, респонденты также называли технические ограничения и высокую сложность внедрения VR-технологий. Это указывает на отсутствие на рынке достаточного количества квалифицированных специалистов, способных внедрять и обслуживать профессиональные VR-системы.
CCS Insight: Объем продаж VR-гарнитур может вырасти пятикратно к 2021 году
Продажи устройств виртуальной реальности для смартфонов продолжают составлять львиную долю продаж в VR-сегменте рынка. Агентство CCS Insight' в своем исследовании прогнозирует, что в 2017 году будет продано 14 млн VR-гарнитур, а в 2018 году – до 25 млн. Более того, аналитики ожидают пятикратного роста продаж к 2021 году – до 70 млн гарнитур. Объем данного сегмента VR-рынка составит $500 млн в 2017 году и вырастет до $1,4 млрд к 2021-му[19].
Общий объем рынка VR-совместимых устройств оценивается в $1,5 млрд в 2017 году и в $9,1 млрд к 2021 году. По мнению аналитиков, к 2019 году специальные устройства начнут приносить значительный доход компаниям, которые предлагают коммерческие продукты в этой области.
Рынок AR-устройств будет расти сравнительно медленно. Значительного роста не ожидается до 2019 года, с объемом продаж в 1,5 млн единиц. К 2021 году будет продано до 5 млн единиц общей стоимостью $2,5 млрд. Несмотря на потенциал технологии, пока она не получает массового распространения - в 2016 году было продано всего 100 тыс. единиц устройств. Значительного роста продаж AR-гарнитур не ожидается вплоть до начала 2020-х годов.
2016
Продано 10 млн AR- и VR-шлемов на $6,1 млрд. Прогноз роста до 2021 г
Устройства дополненной и виртуальной реальности (AR/VR) продолжают набирать силу на массовом рынке. Согласно прогнозу июня 2017 года IDC, мировые поставки специализированных AR- и VR-шлемов вырастут от почти 10 млн. шт. в 2016 году до чуть менее 100 млн. шт. в 2021 году, продемонстрировав пятилетний среднегодовой темп роста (в сложных процентах, CAGR) 57,7%.
Основной объем поставок приходится на устройства виртуальной реальности, и самыми популярными в этой категории являются VR-устройства без собственного дисплея (screenless viewers), использующие возможности смартфона, как наиболее дешевый вариант. Во второй половине 2016 года наблюдался рост поставок трех широко разрекламированных моделей — PlayStation VR от Sony, HTC Vive и Oculus Rift от Facebook.
Что касается специализированных устройств, то шлемы дополненной реальности продолжают несколько отставать от устройств виртуальной реальности. Причина не в том, что AR меньше востребована, а в том, что она труднее достижима. IDC полагает, что VR-шлемы будут по-прежнему лидировать по объему поставок на протяжении прогнозного периода, однако AR будет оказывать гораздо большее влияние на отрасль в целом. Потребители, скорее всего, получат свое первое представление о дополненной реальности на мобильном телефоне или планшете, а не в специализированном шлеме, и недавно предложенный компанией Apple инструментарий ARKit лишь подтверждает это.
IDC полагает, что большая возможность для специализированных AR-шлемов есть в коммерческом сегменте. Если говорить о вертикальных рынках здравоохранения, производства, персонала технического обслуживания на местах и дизайнерского проектирования, то здесь налицо огромный уровень интереса и уже делаются инвестиции. Этому способствует широкий ряд продуктов, некоторые из которых уже доступны для приобретения, но большинство из них производятся за пределами США.
Доход мирового рынка дополненной и виртуальной реальности (AR/VR) достигнет 13,9 млрд. долл., увеличившись на 130,5% с 6,1 млрд. долл. в 2016 году, так считает IDC в начале 2017 года. Ожидается, что рост расходов на AR/VR ускорится в последующие несколько лет, и среднегодовой темп роста (в сложных процентах, CAGR) составит 198,0% в течение прогнозного периода 2015-2020 гг. Как результат, к 2020 году сумма расходов достигнет 143,3 млрд. долл.
Потребительский рынок будет крупнейшим сегментом дополненной/виртуальной реальности на протяжении прогнозного периода, и мировые расходы на оснащение, ПО и услуги в 2017 году достигнут 6,2 млрд. долл., увеличившись на 130,5% по сравнению с прошлым годом, полагает IDC. Вторым по уровню расходов будет промышленный сектор, где приложения виртуальной и дополненной реальности постепенно находят себе повседневное применение. Ожидается, что дискретное (штучное) производство и ритейл будут единственными двумя сегментами, где расходы на AR/VR-решения в текущем году превысят 1,0 млрд. долл. К 2020 году ритейл, демонстрируя пятилетний темп роста (CAGR) 238,7%, опередит сегмент дискретного производства, став крупнейшим по расходам на AR/VR. Аналогичным образом, непрерывное производство выйдет на третье место в 2020 году, опередив сегмент индивидуальных и потребительских услуг (personal and consumer services). Самые высокие темпы роста после ритейла в течение прогнозного периода будут демонстрировать транспортные перевозки (CAGR 233,7%) и поставщики медицинских услуг (CAGR 231,8%).
Расходы на системы виртуальной реальности, включая очки, ПО, консалтинговые услуги и услуги системной интеграции, в 2017 и 2018 гг. превысят расходы на AR, главным образом благодаря интересу потребителей к играм и платному контенту. После 2018 года расходы на системы дополненной реальности вырвутся вперед, особенно в предоставлении медицинских услуг, проектировании продукции и применениях, связанных с управлением.
С географической точки зрения, на долю США будет приходиться 4,3 млрд. долл. всех расходов на AR/VR в 2017 году; следом идут Азиатско-Тихоокеанский регион без Японии (APeJ) (2,6 млрд. долл.) и Западная Европа (почти 2,5 млрд. долл.). Потребительский рынок будет крупнейшим сегментом AR/VR-расходов во всех трех регионах в 2017 году; следом идут индивидуальные и потребительские услуги в APeJ и дискретное производство в США и Западной Европе. К 2020 году дискретное производство станет крупнейшим по расходам сегментом в США, а ритейл — вторым крупнейшим в APeJ.
Рынок устройств, ПО и контента в VR в России - 1,2 млрд руб
Согласно данным МОМРИ, российский потребительский рынок устройств, ПО и контента виртуальной реальности к концу 2016 года оценивался в размере 1,2 млрд рублей. При этом рынок VR-решений для бизнеса к концу 2016 достиг размеров в 348,2 млн рублей [20].
2016 год стал во многом определяющим для VR-индустрии: вышли потребительские версии VR гарнитур от Oculus, HTC, Google и Sony, а многие крупные игровые издательства и студии выпустили или анонсировали VR игры различных жанров и форматов. Во многих странах, включая Россию, были созданы первые отраслевые объединения, целью которых стала консолидация маркетинговых и контентных активов, выработка единых технологических стандартов.
Количество VR компаний в России за год выросло более чем в 3 раза – с нескольких десятков до более чем ста компаний. На рынке также насчитывается более трех сотен мобильных креативных команд, состоящих из 2-5 человек, производящих VR контент или занимающихся агрессивным маркетингом VR решений. Географически VR-индустрия в основном сконцентрирована в столичных мегаполисах – больше половины компаний находятся в Москве и Санкт-Петербурге.
Исследование МОМРИ показало, что крупнейшие российские компании проявляют заметный интерес к VR технологиям и решениям, однако количество реальных проектов невелико – за весь 2016 год не более 20 компаний начали внедрять VR технологии в свой бизнес.
Важнейшим фактором формирования VR рынка в 2016 году стал рост объема инвестиций почти в 3 раза – они оцениваются в 730 млн рублей против 190 млн в 2015 году.
Широкому распространению VR устройств и VR контента на потребительском рынке пока препятствуют относительная дороговизна VR гаджетов, недостаток качественного контента и массовые предубеждения людей, опасающихся виртуальной реальности. Между тем, общее количество проданных в России VR гарнитур от различных производителей достигло к декабрю 2016 года порядка 560 000 штук. Отраслевые эксперты ожидают, что число российских VR пользователей будет ежегодно удваиваться и к 2020 году достигнет 5,4-5,6 миллиона человек.
IDC: Компании используют 20% устройств виртуальной реальности в мире
16 марта 2017 года аналитики International Data Corporation (IDC) обнародовали некоторые итоги исследования рынка оборудования для дополненной (AR) и виртуальной реальности (VR). Каждое пятое такое устройство в мире используется компаниями в коммерческих целях.
По данным IDC, в 2016 году в глобальном масштабе было выпущено 10,1 млн приборов, обеспечивающих погружение в дополненную или виртуальную реальности. Динамику относительно 2015 года аналитики не приводят, но отмечают, что в 2016-м AR-и VR-устройства фактически только начали добираться до конечных пользователей.
Хотя очевидно, что основной спрос приходится на любителей технологий, также наблюдается использование устройств корпоративными пользователями на различных рынках и потребителями для игровых и контентных целей, — говорит аналитик IDC Рамон Лламас (Ramon Llamas). — Это создает основу для задач, которые производители устройств, разработчики, поставщики платформ и контента будут решать в ближайшие месяцы и годы. |
Согласно прогнозу исследователей, в 2016-2021 годы объем мирового рынка оборудования AR и VR будет увеличиваться в среднем на 58% ежегодно и достигнет 99,4 млн штук к концу этого периода. Получается, что за 5 лет рынок вырастет почти в 10 раз.
Хотя потребительский сегмент останется крупнейшим на рынке устройств дополненной и виртуальной реальности, быстрее будут расти поставки решений для компаний — на 80% в год против 50-процентного роста отгрузок продукции потребителям.
В 2016 году организации и предприятия получили 2 млн AR- и VR-аппаратов, что соответствует 20% в общем объеме рынка. В 2021 году этот сегмент поднимется до 38,3 млн штук, прогнозируют аналитики.
В исследовании говорится, что дополненная и виртуальная реальность помогает бизнесу повышать продуктивность труда, а также экономить время и деньги. Наибольшие перспективы внедрения таких технологий аналитики видят в производстве, дизайне, здравоохранении, транспортной промышленности и розничной торговле.[21]
Данные PwC, Digi-Capital, Goldman Sachs
Google, Facebook или Samsung делают большие ставки на виртуальную реальность и данная технология имеет все признаки того, что она вскоре может произвести революцию в нашей жизни. В результате этого могут серьезно измениться некоторые сферы бизнеса. Например, туризм (виртуальные путешествия, не вставая с дивана), образование (просмотр исторических событий вместо зубрежки голых фактов в учебнике или путешествие внутри человеческого организма на уроках анатомии), индустрия развлечений (кинофильмы с вами в главной роли) и многие другие.
Спектр применения виртуальной реальности широк: ее используют для развлечений (кино и видеоигры), в сфере медицины (хирургические операции и обследования), в инженерии и производстве. Виртуальная реальность не только упрощает деятельность, но и открывает новые возможности, ранее недоступные.
Самыми известными VR-устройствами, выпущенными на рынок в 2016 году, стали: Oculus Rift от Oculus VR (куплена Facebook в 2014 году), HTC VR от HTC, Steam VR и Playstation VR от Sony. Несмотря на обилие продуктов, путь технологии виртуальной реальности только начинается, и настоящие достижения в этой области мы увидим в будущем.
Консалтинговые и исследовательские компании прогнозируют стремительный рост рынка VR и AR в ближайшие 5 лет. В частности, в докладе компании PricewaterhouseCoopers (PwC) «Обзор индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2015-2019 гг.» говорится, что в 2016 году ожидается прорыв в области виртуальной реальности, который привлечет большее количество пользователей в 2017 и 2018 годах. В 2016 году будут выпущены первые люксовые комплекты VR-шлемов от Oculus, Sony и HTC для погружения в виртуальную реальность, после чего аналогичное оборудование представят и другие производители.
Аналитики компании Digi-Capital прогнозируют, что в 2020 году объем мирового рынка производства VR-контента разных направлений превысит 30 миллиардов долларов. При этом на фильмы, телепрограммы и игры в формате виртуальной реальности будет тратиться больше половины этой суммы.
По данным Goldman Sachs и Venture Beat, за 2016 год в мире было запущено порядка 250 стартапов и технологических компаний в сфере виртуальной реальности и было реализовано более 18 млн VR-устройств.
Число компаний на рынке AR/VR в России выросло в 3 раза до 183
Количество активно развивающихся компаний в стране выросло в 3 раза: с 60 до 183. По месту расположения и активности 105 компаний находятся в Москве, 25 в Санкт-Петербурге, остальные расположены в городах по всей стране.
Рынок AR/VR испытывает явный подъем не только по количеству компаний, но и по уровню реализуемых проектов по сравнению с началом 2016 года. Этому способствует интерес со стороны инвесторов, как венчурных фондов, так и бизнес-ангелов, которые в совокупности вложили более 700 млн. рублей в AR/VR компании за 2016 год. Для сравнения в 2015 году совокупный объем инвестиций составил около 200 млн. рублей. Размеры сделок сильно варьируются от посевных инвестиций в $ 15 000 до $ 2,5 млн от Венчурного фонда Sistema VC в образовательный проект MEL Science.
В результате анализа Ассоциация представила Карту российского рынка дополненной и виртуальной реальности и рассказала, как сейчас развивается этот рынок в России.
Рынок дополненной и виртуальной реальности в России
Карта составлена по итогам анкетирования участников и изучения деятельности компаний из открытых источников. В карту рынка вошли компании, самостоятельно разрабатывающие AR/VR проекты, у которых уже есть выпущенные на рынок продукты либо имеются прототипы.
Основными драйверами индустрии являются небольшие студии (3-20 человек), имеющие экспертизу в AR/VR технологиях и ведущие передовые разработки в данном технологическом направлении. Крупные российские компании присматриваются к технологиям, но пока немногие заявляют о собственных разработках. В качестве исключения стоит отметить, что Mail.ru в сентябре 2016 года выпустила прототип своей первой VR-игры; компания Avrorus ведёт разработку Социальной платформы в формате виртуальной реальности VR Timvi; Телеканал Авто24 (Холдинг Контент Юнион) реализовал новый медиа формат: мобильное приложение VR24, где возможно стать непосредственным участников репортажа и тест драйва автомобилей (съемки в формате 360 градусов).
Виртуальная реальность из хайпа превращается в бизнес индустрию. За последний год проекты с использованием AR/VR технологий были реализованы для многих крупных заказчиков, например, Сбербанка, Сибура, Росатома, Газпрома, парка ВДНХ, крупного московского застройщика Группы ПСН, музеев: Музей Архитектуры и Пушкинского музея, и других.
Если в 2015 году основными направлениями деятельности компаний было создание рекламных и маркетинговых проектов под заказ, то в 2016 году российские AR/VR компании стали уделять особое внимание разработке собственных AR/VR продуктов для образовательной, развлекательной, архитектурной и других сфер. Появилась и большая аудитория пользователей для создаваемых проектов. Например, количество скачиваний игр с платформы Fibrum превысило 4 млн., а приложение компании Vizerra скачало более 300 000 пользователей за первые дни запуска.
Съемка в формате 360 градусов постепенно входит как в киноиндустрию, так и в использование технологии широкими массами. В 2016 году прошел первый фестиваль VR кино EMC VR Film Festival, показавший интерес потребителей: за 3 дня фестиваль посетило более 1750 человек. Съемка в формате 360 градусов стала применяться и в маркетинговой, и в образовательной сферах.
В 2017 году ожидается еще более интенсивное развитие отрасли и появление проектов мирового уровня для пользователей, а также широкая интеграция VR-решений в бизнес-процессы, образование и промышленность.
2015: Старт продаж первого потребительского VR-шлема Oculus Rift CV1
6 января 2015 года, начались предпродажи первого серийного потребительского шлема виртуальной реальности Oculus Rift CV1. Сказать, что релиз был ожидаемым — значит не сказать ничего. Вся первая партия шлемов была раскуплена за 14 минут.
Это стало символическим началом бума VR-технологий и взрывного роста инвестиций в эту отрасль. Именно с 2015 года технологии виртуальной реальности стали поистине новым технологическим Клондайком.
2012: Стартап Oculus собрал $250 тыс за 4 часа на выпуск VR-шлема
Настоящий бум в сфере VR начался 1 августа 2012 года, когда малоизвестный в то время стартап Oculus запустил на платформе Kickstarter кампанию по сбору средств на выпуск шлема виртуальной реальности. Разработчики обещали пользователям «эффект полного погружения» за счет применения дисплеев с разрешением 640 на 800 пикселей для каждого глаза.
Необходимые 250 тысяч долларов были собраны уже за первые четыре часа.
Портал Виртуальная реальность
- Виртуальная и дополненная реальность. Обзор TAdviser 2022
- Виртуальная реальность (VR, Virtual Reality)
- Виртуальная реальность в медицине
- Виртуальная реальность в вооруженных силах России
- Дополненная реальность (AR, Augmented Reality)
- Смешанная реальность
- Рынок устройств виртуальной и дополненной реальности
- Рынок промышленных VR/AR-решений в России
- Ассоциация дополненной и виртуальной реальности (AVRA)
- Центр прототипирования СПб
- VR-Консорциум
- Глобальная Ассоциация Виртуальной Реальности (GVRA)
- VirtualLink (стандарт подключения VR-устройств)
- Сквозные технологии цифровой экономики
- Виртуальная реальность в школьном образовании: пока остается много вопросов
- Как технологии AR Cloud меняют систему передачи и обработки информации
- Проекты Виртуальной реальности
- Ростех VR-тренажеры для саперов и пожарных
- HoloGroup
- Fibrum
- VRTech
- Magic Leap One Creator Edition|
- ALT: Antilatency tracker
- Prosense
- РайфЛайф (Cyball-VR)
- HTC Vive, HTC Vive Sync, HTC Vive Wave
- XRspace Manova
- Oculus
- Cyball-VR
- Samsung Gear VR
- Lenovo Explorer, Lenovo ThinkReality (AR/VR-платформа), Mirage VR S3 (VR-гарнитура)
- PTC Vuforia Studio Enterprise
- VE VR Concept Engine - VR Concept
- VE CAVE Виртуальное прототипирование
- VE miniCAVE и miniCADWall
- Arbyte CADStation WS ready for VR
- HP ENVY Phoenix HP Windows Mixed Reality Headset Professional Edition HP Reverb (VR-гарнитура)
- ПГНИУ: Интерактивная панорама для шлема виртуальной реальности
- Инлайн Груп Иксар (XR)
- General VR
- VIZERRA
- ZTE E2E VR Live
- Software AG ELISE
- DS Virtual Garage
- RTSreality
- DEUS
- Крок: VR-система для сферы проектирования
- HP Z VR Backpack
- VRCoin
- Nvidia Holodeck
- Varjo Technologies
- Nreal Light (AR-гарнитура)
- Logitech VR Ink (стилус для виртуальной реальности)
- Konica Minolta genARate
- Yandex Sloy
- Varwin Reality Management System
- Cyberverse (платформа смешанной реальности)
- Wireality (VR-устройство для передачи тактильных ощущений)
- VR-шлем с передачей ощущений на язык и губы
- Microsoft Pivot, Microsoft Mesh
- Hololens HoloLens Emulator
- Google Glass
- Epson Moverio Pro BT Очки дополненной реальности
- Magic Leap One Creator Edition (очки дополненной реальности)
- Intel Vaunt Умные очки
- Barry (виртуальный помощник)
- ↑ Augmented Reality Headsets Market Research Report
- ↑ Virtual Reality Technologies: Global Markets
- ↑ Российские школы и вузы за 2023 год потратили на VR-очки почти 2 млрд рублей
- ↑ AR/VR Headsets Surged During the Holiday Season 2023, According to IDC
- ↑ McKinsey Technology Trends Outlook 2023
- ↑ Жив ли в России рынок корпоративного VR/AR?
- ↑ Global Shipments of AR/VR Headsets Decline Sharply in 2022 Following the Prior Year's Strong Results, According to IDC
- ↑ IDC Tracker Finds Upward Pricing Putting Downward Pressure on AR/VR Headsets
- ↑ The Worldwide Virtual Reality, Augmented Reality & Mixed Reality Industry is Projected to Grow to $124 Billion by 2027 - ResearchAndMarkets.com
- ↑ [1]
- ↑ AR/VR Headset Shipments Grew Dramatically in 2021, Thanks Largely to Meta's Strong Quest 2 Volumes, with Growth Forecast to Continue, According to IDC
- ↑ Global $85.74 Billion Augmented Reality Market Forecast to 2026 by Segments, Region, End-User, Headset Volume, Company Analysis - ResearchAndMarkets.com
- ↑ Oculus Captures Half of XR Headset Market in 2020
- ↑ Virtual Reality Device Market Declines in 2018 But Outlook Remains Positive
- ↑ Virtual Reality and Augmented Reality Device Market Worth $1.8 Billion in 201
- ↑ The VR Fund: Entertainment VR investments jump 79% in second half of 2017
- ↑ Инвесторы полюбили виртуальную реальность
- ↑ Число компаний в сфере «виртуальной реальности» возросло в Европе до 300
- ↑ Объем продаж VR-гарнитур может вырасти пятикратно к 2021 году
- ↑ На международном рынке телевизионного и цифрового контента MIPTV в Каннах Институтом современных медиа (МОМРИ) в апреле 2017 года был представлен отраслевой отчет «Рынок виртуальной реальности в России 2016».
- ↑ Worldwide Augmented and Virtual Reality Headset Market Expected to Grow at a Compound Annual Rate of 58%, Reaching 99.4 Million Units in 2021, According to IDC