Илья Сигачев, арт-директор и digital-художник: место для творчества будет всегда

15.11.24, Пт, 16:10, Мск,

Как изменилось цифровое искусство, что будет с индустрией дальше и где искать баланс между творчеством и техническими ограничениями, рассказывает Илья Сигачев, digital-художник с опытом более 15 лет.

Илья Сигачев, арт-директор и digital-художник

Илья, каким был Ваш путь в цифровом дизайне и чем Вы занимаетесь сейчас?

Я начинал с фотографии и в основном снимал селебрити. Затем стал активно осваивать Photoshop, завёл YouTube-канал, где рассказывал о съёмках и фотоманипуляциях. Наконец, понял, что хочу снимать рекламу, и переключился на это направление, продолжая активно использовать Photoshop и добавляя 3D-графику.

Недавно я работал в агентстве WHY.CGI как арт-директор и цифровой художник. Моей основной задачей была генерация идеи для "вирусного" контента, который потенциально может собирать миллионы просмотров. Также я создавал концепт-арты, подбирал локации и ракурсы, готовил бриф для оператора и курировал процесс съёмки.

С какими технологиями и форматами Вы работаете?

Некоторые приложения открыты на моём ноутбуке практически 24/7: Photoshop, Blender, Unreal Engine и DaVinci Resolve. Пореже использую Substance Painter и другие софты для трекинга, симуляции и прочих задач. Также активно применяю нейросети: если делать это правильно, вообще нельзя понять, что сгенерировано, а что сделано вручную.Известный писатель-фантаст Сергей Лукьяненко выступит на TAdviser SummIT 28 ноября. Регистрация 5.6 т

Что касается форматов, на сегодня я чаще всего работаю в области Full CGI и FOOH-видео, но стараюсь не ограничивать себя ими. Могу делать концепт арты, key visuals, обложки, постеры для игр и кино. Иногда беру дополнительные проекты на фрилансе, в этом случае выступаю и как оператор, и как режиссёр, и как сценарист, и как художник по визуальным эффектам, и как арт-директор. Активно использую навыки, которые нарабатывал годами.

Какие проекты Вы считаете важными для себя как профессионала?

Для меня ключевые проекты — те, что позволяют полностью раскрыть потенциал и создать действительно запоминающийся опыт для зрителя. В последние годы я работал над рядом крупных кампаний для мировых брендов, таких как Amazon, Saks Fifth Avenue, FENTY, Coca-Cola, Hyundai и не только. В каждом из проектов есть что-то особенное.

В ролике для Hyundai, например, я воплотил эффектную идею: в центре города развёртывается гигантский плакат, на котором виден пляж с морем, и автомобиль «выезжает» на улицу с плаката. Это был простой, но запоминающийся концепт, который потребовал продуманной симуляции и точного совмещения перспектив, чтобы создать иллюзию бесшовного перехода между реальным видео и CGI. Ролик достиг впечатляющих результатов в социальных сетях и собрал уже 15 миллионов просмотров.

Ещё один важный проект — ролик для Asus ROG, на 90% выполненный в Full CGI. Для меня он особенно интересен тем, что я сам придумал и реализовал всё — от идеи до финального рендера, даже актёром побыл. В видео много мелких деталей. Например, ботинок, нажимающий на педаль, выглядит как реальный футаж, но на самом деле он полностью создан в CGI. Чтобы создать такие текстуры, пришлось приложить много усилий, но результат того стоил.

Расскажите о самом сложном проекте за Вашу карьеру и о том, как Вы его реализовали.

Самым сложным проектом стал конкурс для Kitbash 3D — Mission to Minerva, где по брифу нужно было создать планету в фантастической галактике Минерва. Я использовал детализированный набор моделей и текстур в 4К, чтобы заселить планету и сделать её уникальной. Всего полигонов было около 40 миллионов, что стало серьёзным вызовом для моего ноутбука с оперативной памятью 32 гигабайта. Я не просто не мог работать с текстурами и композицией, у меня даже открыть файл не получалось.

Иллюстрация Ильи Сигачева к Mission to Minerva

В результате я научился хорошо оптимизировать нагрузку на оборудование, причём даже для анимации, хотя работа была статичная. Мне удалось найти баланс, сохраняя текстуры в высоком разрешении и оптимально расставляя элементы, что позволило рендерить сцену минимум в 4К. Я понял, как использовать оборудование на максимум и работать с ограниченными ресурсами, при этом ещё и победил в конкурсе.

И после этого проекта Вы стали амбассадором Kitbash 3D?

Да, все верно. С тех пор продолжаю работать с Kitbash 3D: участвую в их проектах и представляю компанию.

Кроме того, раньше я был амбассадором техники Sony и Asus. Например, для Asus я создавал полноценные обучающие ролики.

Что Вы делаете, чтобы поддерживать баланс между творчеством и технологическими ограничениями?

Я всегда детально планирую проект. Независимо от формата работы — будь то 3D-ролик или съёмка на локации — важно понимать, какие есть ресурсы. Причём речь не только про мощность компьютера, но и про навыки специалиста — потянет ли такую задачу художник.

У меня часто бывают такие ситуации: я придумал что-то, но только на 90% понимаю, как реализовать идею. Когда проект некоммерческий и сроки не горят, я за него точно возьмусь, даже если на это уйдут недели или месяцы. Новые задачи помогают мне развиваться как специалисту. Я смотрю туториалы, общаюсь с коллегами, пробую разные решения и в процессе учусь новому.

Важно объективно рассчитывать свои силы и мощность оборудования — казалось бы, простая вещь, но многие о ней забывают.

Как изменилась индустрия цифрового искусства за последние 15 лет?

Индустрия прошла огромный путь, и с каждым годом изменения заметны все больше. Технологии вроде NVIDIA RTX и GPU дали возможности, которые раньше казались роскошью. Сейчас можно в реальном времени работать с материалами и светом, добавлять дым и другие эффекты, а ещё 10 лет назад это требовало длительного рендера и сложного композитинга только для того, чтобы предварительно оценить результат в сцене.

Я уже не представляю того, чтобы мы вернулись к прежним процессам. Благодаря Runway, MidJourney и другим инструментам, многие задачи, которые занимали часы, теперь можно выполнить за считанные минуты. И с каждым обновлением нейросети становятся ещё мощнее, а специалисты получают больше времени и пространства для креатива.

Что будет с вашей сферой дальше?

Предсказать будущее индустрии сложно, особенно при такой скорости развития технологий, но это определённо будет какое-то новое, другое измерение. Возможности ИИ шагнули настолько далеко, что теперь в Runway можно просто указать на видео участок, где должен быть дым или вода, и генерация создаст эти эффекты почти мгновенно и невероятно реалистично. Это будет выглядеть как дорогая симуляция в Houdini.

Уже сейчас доступны технологии, которые генерируют 3D-модели и текстуры по текстовому запросу, автоматически создают риги для персонажей с видео и даже рендерят сцены с почти фотореалистичной точностью. Через несколько лет мы, вероятно, увидим ещё больше автоматизированных процессов, которые кардинально упростят и ускорят работу.

Возможно, привычные профессии трансформируются или отойдут на второй план. Но в любом случае место для творчества будет всегда — только появятся новые формы и возможности.