Разработчики: | Autodesk |
Технологии: | САПР |
Содержание |
Новые возможности
Maya nHair
Создание высокореалистичных прядей волос и другой подобной динамики осуществляется на основе кривых с помощью нового модуля Maya® nHair для единой среды моделирования Maya Nucleus.
Совместная работа над сложным моделированием с возможностью двустороннего взаимодействия Maya nCloth и Maya nParticles.
Использование общей системы полей, сил и зависимостей во всех модулях среды Nucleus.
Улучшенный видовой экран Viewport 2.0
Просмотр результатов работы производится в высококачественной графической среде, способствующей принятию творческих решений. Более качественный высокопроизводительный видовой экран Viewport 2.0 обеспечивает следующие возможности:
- высококачественное распределение глубины;
- поддержка плоских изображений и фантомных объектов при анимации;
- применение одной и той же технологии аппаратного рендеринга для формирования крупномасштабных кадров, создания высококачественной анимации и предварительной визуализации в короткий срок.
Новый Редактор узлов
Более удобное создание, редактирование и отладка сетей узлов с помощью нового специального Редактора:
- три уровня детализации;
- замена узлов в более интуитивной среде с возможностью редактирования изменений путем перетаскивания;
- быстрое определение типа данных с помощью цветовой кодировки.
Bullet Physics
Создание твердых и мягких тел в единой системе средствами открытого высокопроизводительного движка AMD Bullet Physics:
- высокореалистичное моделирование тканей, нитей, деформирующихся объектов и моделей типа «тряпичных кукол»;
- раздельный и непрерывный расчет столкновений 3D-тел.
- Доступно только в ОС Microsoft Windows (64-разрядной), Linux и Mac OS X; аппаратное ускорение с помощью OpenCL в системах Windows и Linux способствует повышению производительности.
Скиннинг методом Heat Map
Более точное связывание геометрии со скелетными моделями в Maya 2013 благодаря скиннингу методом Heat Map, который позволяет:
- покрывать кожей указанный элемент скелета, а не прилегающий;
- меньше исправлять вручную.
Подгонка клипов Trax
Визуализация наложений клипов Trax в Maya 2013 для создания сцен с персонажами из отдельных анимаций.
Эффекты наложения позволяют увидеть первые и последние кадры клипа в 3D-виде. Подгонка клипов выполняется с применением визуальных критериев или автоматически, с помощью опций для преобразования и вращения.
Кэширование формата Alembic
Возможность чтение/записи графических файлов открытого формата Alembic, разработанного в 2010 году специалистами компании Sony Pictures Imageworks и Industrial Light & Magic, отделом компании Lucasfilm Entertainment Company Ltd:
- извлечение данных анимации и моделирования в запеченную геометрию любого приложения;
снижение издержек и улучшенное взаимодействие при обмене данными сцен между специалистами разных областей.
Перенос анимации ATOM
Перенос анимации с одного персонажа на другой с помощью автономных файлов нового формата ATOM (Animation Transfer Object Model) с целью применения существующих анимационных данных к новым персонажам.
ATOM поддерживает ключевые кадры, зависимости, слои анимации и инструменты Set Driven Keys.
Улучшенный процесс связывания файлов
Упрощенное сегментирование сцен для параллельной работы с коллегами благодаря улучшенному пользовательскому интерфейсу и базовой архитектуре связывания файлов.
Улучшенный Редактор анимационных кривых
В Редактор анимационных кривых добавлен новый инструмент контроля хронометража и режим пошагового предварительного просмотра для создания позиционно управляемой анимации.
Улучшения в HumanIK
Улучшенные средства HumanIK помогают специалистам создавать оснастку и анимировать двуногих персонажей. Среди этих средств можно отметить:
- перенос анимации HumanIK на оснащенных персонажей и с них;
- универсальный контекст, делающий работу более удобной;
- настройку видов персонажей для соответствия определенным требованиям;
- постоянную подгонку оснастки при манипуляции и воспроизведении;
- повышенный контроль над влиянием Roll Bone.
Название решения | Разработчик | Количество проектов | Технологии |
---|---|---|---|
Autodesk Maya 2016 | Autodesk | 0 | САПР |
Подрядчики-лидеры по количеству проектов
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)
Распределение вендоров по количеству проектов внедрений (систем, проектов) с учётом партнёров
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)
Распределение систем по количеству проектов, не включая партнерские решения
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)
![](/skins/ta/img/0.gif)